LENGUAJE MAQUINA: Programación a nivel mas interno de la maquina, básicamente son unos y ceros.
LENGUAJE ENSAMBLADAOR: Lenguaje de programación que traduce el lenguaje maquina.
COMPILADORES: Es el software que cambia un código fuente en un lenguaje de programación a otro lenguaje.
INTERPRETE: Es el software que ademas de cambiar el código fuente de un lenguaje a otro lo ejecuta a la vez.
DATO: Información almacenada por la aplicación.
COMANDO: Es la instrucción que realiza algo en concreto. Una misma sentencia se puede realizar con diferentes comandos o con el mismo comando pero con sintaxis diferente, dependiendo del lenguaje de programación utilizado.
SENTENCIA: Una linea de comando que realiza una tarea en concreto.
PROCESO: Un conjunto de sentencias que realizan algo.
CONDICIONAL: Si la condición es cierta o verdadera o positiva, se ejecuta un proceso. Si la condición no es cierta o falsa o negativa se ejecuta otro proceso diferente. Unicamente se cumplirá una de las dos condiciones, la verdadera o la falsa.
BUCLE: Proceso que se repite un numero de veces determinado.
BUCLE CONDICIONAL: Proceso que se repite X veces dependiendo de que se cumpla una condición.
VARIABLE: Dato que representa un valor numérico o alfanumérico y cuya característica principal es que cambia del valor.
CONSTANTE: Dato que representa un valor fijo y que no cambia de valor, permaneciendo siempre constante.
ARRAYS o TABLAS: Un conjunto de diferentes tipos de datos almacenados en un dato de tipo tabla o array. Los arrays pueden ser: unidimensionales (vectores), bidimensionales (matrices), multidimensionales
BASE DE DATOS: Conjunto de información almacenada fuera del entorno de la aplicación. Una base de datos esta compuesta por tablas, registros y campos
GESTOR DE BASE DE DATOS: Es el conjunto de aplicaciones que gestionan, administran y hacen que funcione una base de datos. El usuario tiene acceso a la base de datos a través del software de gestión o del gestor.
ENTORNO DE UNA VARIABLE: Una variable existe dependiendo del lugar donde se crea. El entorno de una variable puede ser privado, publico o estático.
PUNTERO: Es la dirección donde esta almacenada el contenido de un tipo de dato.
CADENA: Tipo de dato que representa una cadena de texto alfanumérica.
ASIGNACION: Almacenar un texto en una variable tipo cadena.
CONCATENACION: Unir dos o mas cadenas en una variable de tipo cadena.
OPERADORES: Son todas las operaciones que se puede realizar con los tipos de datos. Existen estos tipos de operadores los aritméticos, alfanuméricos, relacionales y lógicos.
ALGORITMO: Una serie de operaciones matemáticas que realizan un calculo determinado en diferentes situaciones.
RECURSIVIDAD: Un tipo de algoritmo que se llama a si mismo constantemente sin tener un fin.
PROCEDIMIENTO: Conjunto de sentencias que realizan un proceso. El mismo procedimiento puede ser llamado en diferentes partes de la aplicación obteniendo diferentes resultado solamente accesibles dentro del entrono del procedimiento.
FUNCION: Conjunto de sentencias que realizan una tarea. El resultado de la tarea puede ser utilizado fuera del entorno de la función.
SCRIPT: Un conjunto de sentencias y funciones que realizan una serie de tareas.
PROGRAMACIÓN MODULAR: Es la técnica de programar mediante llamadas a diferentes procedimientos.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: Es el sistema de programación en el que todo es representada por un tipo de estructura de datos, y cuya característica principal es que NO es una programación lineal.
OBJETO: Es la representación de un objeto físico como si fuese una estructura de datos.
CLASE: Son las propiedades y el comportamiento de un objeto.
HERENCIA: Es la característica por la que una clase X llega a tener las mismas características que una clase Y.
METODO: Son todas las cosas que un objeto puede realizar.
DIAGRAMA DE FLUJOS: Es la representación gráfica de un programa las entradas, el proceso y la salida.
ORDINOGRAMAS: Es un tipo de de diagrama de flujos con mas detalles del funcionamiento de la aplicación
Si deseas iniciarte en la programación y el código, el primer paso es tener claro los conceptos básicos de programación, independientemente del lenguaje de programación empleado.
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