CONTENIDOS VR PARA ANDROID

Aspectos a tener en cuenta para crear contenidos VR para Android

Cuando se inicia la creación de contenido de realidad virtual, es necesario cambiar la forma de pensar sobre el desarrollo de entornos 3D y empezar de nuevo desde cero. Pequeñas inconsistencias que nadie hubiera notado en un juego de acción 3D regulares pueden llegar a ser salta a la vista cuando está caído a la derecha en un mundo virtual. Esto significa que todas las clases de pequeños errores pueden terminar rompiendo la ilusión y la destrucción que lo más importante sentido de la "presencia".

Si vas a crear contenidos de VR debe estár listo, usted tiene que educarse sobre cómo mantener la inmersión. Aqui hay unas ideas para que puedas comenzar

No pase por alto la escala

La escala es un buen ejemplo de algo que se vuelve mucho más importante cuando está totalmente rodeado por un entorno 3D. Si estabas haciendo un juego de disparos para Android, es posible que no se preocupa demasiado si o no las sillas, mesas y personajes eran todos a la misma escala. En su lugar, lo que probablemente deje caer en un modelo que parecía más o menos derecha y luego hacerse con él.

Pero en la realidad virtual, conseguir las proporciones equivocado puede hacer que su mundo parezca mucho menos creíble y realmente crear una sensación de que algo no está del todo bien. Puede sonar como un montón de trabajo, pero tomarse el tiempo para calcular qué escala el modelo de ser y luego mantener todo en proporción ayudará a crear una mayor coherencia y realismo a través de su experiencia.

Una vez que su escala es la correcta, se convierte en una poderosa herramienta que puede utilizar para crear momentos de asombro para su reproductor que provocan una respuesta emocional y son altamente memorable como consecuencia de ello. Basta con pensar en lo que se siente estar cara a cara con Júpiter en Titanes del Espacio.

Considere la posibilidad de rehuir la realidad

El nombre de "realidad virtual" puede ser considerado como un término equivocado en algunos casos. Después de todo, el que dijo que cada experiencia en el engranaje VR tenía que ser un intento de recrear la "realidad"

En su lugar, ¿por qué no ir a la ruta de algo así como Darknet y ver qué otro tipo de experiencia de trabajo en un entorno de 360? La red oscura es un juego de hacking que rodea al jugador con nodos brillantes sobre un fondo oscuro. Se siente altamente inmersivo y tiene un gran tono cyberpunk y sin embargo, nunca los intentos de construir un mundo realista.

Otra opción es elegir una estética decididamente dibujos animados, o tal vez un estilo de arte en particular, como Fin de la Tierra desde el valle del monumento creadores ustwo. De cualquier manera, estos ambientes puede ser tan inmersivo, pero distanciarse de un entorno hiper-real, significa que tiene una pequeña licencia artística más y usted no tiene que preocuparse bastante tanto de texturas muy detalladas o perfectamente realista iluminación.

Haga de su mundo coherente

La coherencia es más importante que el realismo. Es decir que si se decide crear un mundo de estilo, que todavía tiene que ser coherente. Es decir, cualquier objeto que es interactivo en una ocasión debe ser interactivo cada vez que surge. Del mismo modo, su escala elegida debe permanecer lo mismo y lo mismo ocurre con la sinergia entre sus señales visuales y de audio.

Esto es lo mismo que lo es para la creación de una obra de ficción en cualquier medio de comunicación. Las historias pueden llegar a tener elementos fantásticos, siempre y cuando esos elementos fantásticos son coherentes y seguir una serie conjunto de reglas.

Utilice la dirección sutil

Cuando se crea un ambiente en la realidad virtual, significa que los jugadores serán capaces de buscar en cualquier lugar que quieren. Esto crea retos para los desarrolladores, sin embargo, ya que ahora significa que podría no mire por donde se desea que se puede pasar por alto y los elementos clave que ha trabajado tan duro.

Su trabajo, entonces es pensar un poco acerca de las maneras sutiles que se puede dirigir la atención del usuario. Eso podría significar la utilización de sonido, que podría significar que tiene un punto de APN para algo sorprendente fuera de la pantalla, o podría significar la canalización de ellos por un pasillo. Estas son cosas que Half Life 2 hizo increíblemente bien (a pesar de no ser un juego de realidad virtual). Lo que elija, simplemente no asuma que la gente siempre saber dónde buscar sin guía!

Siempre que sea posible por su parte, trata de evitar el control de la lucha libre de la cámara lejos del jugador. Mientras que algunos usuarios son resistentes a este tipo de efecto, otros experimentan muy rápidamente enfermedad VR. Los juegos como Minecraft que requieren el jugador para moverse con un controlador Bluetooth están fuera del alcance de muchas personas.

Tenga cuidado con la interfaz de usuario

En la mayoría de los juegos de ordenador habrá algún tipo de HUD que ofrece una barra de salud, puntos, un temporizador y otras métricas. Si se echa un vistazo en la mayoría de las experiencias de realidad virtual, sin embargo, usted encontrará que estos elementos estan notoriamente ausente. El razonamiento es obvia: no estamos acostumbrados a tener números que flotan delante de nuestras caras y esto puede ser muy desagradable!

Si usted necesita para transmitir información contextual a continuación, vas a tener que ser un poco más creativo con la forma en que va sobre él. Una opción es simplemente colocar el usuario dentro de algún tipo de casco, en cuyo caso un HUD se hace más creíble y aceptable. Otra opción es presentar su información en otros lugares - como en los paneles de control o monitores dentro de su mundo virtual.

Y, por supuesto, debe ser evidente que su HUD también tiene que tener gran texto para evitar la fatiga visual especialmente teniendo en cuenta el ligero efecto de entrada de pantalla que los receptores de cabeza más Android todavía cuentan.

Respetar el poder de VR

En un mensaje en Fastcodesign.com , Jean-Marc Denis compartió algunos consejos para el diseño de VR. Un consejo fue que "si se muere en la matriz, se muere en la vida real". ¿Qué quiere decir con esto? Simple: que la VR puede desencadenar muchas de las mismas respuestas fisiológicas que el mundo real puede. Por ejemplo, un espacio muy pequeño puede crear la sensación de claustrofobia, mientras que un horizonte cambiante puede crear el mareo. Algunos de estos efectos son herramientas que puede utilizar para mejorar potencialmente la historia que quieres contar, pero a la inversa, también hay que tener cuidado de no involuntariamente hacer que el usuario se sienta incómodo.

No agotan el jugador

Otro consejo del mismo artículo recomienda que los creadores no agotar el jugador. En otras palabras, evitar la creación de esquemas de control que requieren el jugador para hacer girar constantemente alrededor en el lugar, o una grúa sus cuellos en posiciones no naturales. Si quieres que la gente disfrutar de sus juegos durante largos períodos sin cansarse o harto, entonces usted necesita para dejar que sea perezoso.

Esto también se extiende a la seguridad. Los juegos que fomentan un montón de dar vueltas puede desorientar al jugador y, potencialmente, provocar su caída o chocar con las cosas. Si esto es algo que no se puede evitar, a continuación, tratar de incluir una advertencia de seguridad como mínimo.

Añadir detalle en los momentos importantes

Si se levanta cerca de un objeto en la realidad virtual y encuentra que es un lío o es borroso, esto no va a hacer mucho por su sensación de estar en un mundo real. Dicho esto, sin embargo, no tiene sentido perder horas de tiempo y un montón de potencia de procesamiento de texturas detalladas que son sólo alguna vez va a ser visto desde lejos.

Añadir el detalle en los momentos importantes y en lo posible, evitar que el usuario pueda obtener demasiado cerca de los objetos en su mundo de juego.

Por otra parte, si usted está eligiendo la ruta estilística se puede elegir para hacer su mundo a propósito mínimoa eliminando de este modo este problema por completo!

Siempre mantenga el rendimiento en mente

Está bien establecido que el mantenimiento de una tasa de fotogramas es una constante muy importante para prevenir la enfermedad del VR. Por esa razón, es por lo general vale la pena sacrificar un poco de detalle o el realismo si esto significa que usted va a obtener un mejor rendimiento de su juego. Esta es otra razón por la que la elección de una estética estilística a menudo puede ser una buena decisión. De lo contrario, es posible optar por restringir a los usuarios a pequeñas áreas de juego de modo que no hay tantos modelos para sus dispositivos para generar (esto también le ahorra una considerable cantidad de trabajo).

Permite al usuario interactuar con su mundo

Una de las razones por las que la HTV Vive consigue tales comentarios favorables de los que lo han probado, es el hecho de que permite a los jugadores alcanzar y en realidad elementos táctiles en el mundo que utilizan los controladores. Obviamente usted no tiene esta opción en el desarrollo de hardware para Android actual (aunque Google tiene su propio controlador de movimiento en las obras para Daydream ) pero todavía hay otras maneras en las que puede permitir a los usuarios interactuar con el mundo que ha creado.

Esta es otra cosa que hace muy bien permitiendo a los jugadores para levantar objetos mirando fijamente en los nodos y luego mover la cabeza. Esto hace cosas increíbles para la sensación de presencia, haciendo que el mundo en realidad parece tangible pero por supuesto que necesita la buena física para completar el efecto! Dicho esto, sin embargo, esto no ir un poco en contra de la idea de dejar que el jugador sea perezoso ...

Diseño alrededor limitaciones

El mejor contenido VR está diseñado en torno a las limitaciones del hardware que se está ejecutando. En el caso de los Artes de VR por ejemplo, debe tener en cuenta que no hay seguimiento direccional y que el usuario sólo puede girar la cabeza 360 grados. Es cuando el jugador se inclina hacia adelante o hacia atrás se inclina y el mundo virtual no responde en consecuencia que no puede haber un sentido de discordia, a menudo conduce a la enfermedad VR.

Esto hace que sea una buena idea para tratar de disuadir a (o al menos, no alentar activamente a) este tipo de movimiento. Por ejemplo, no se esconda algo detrás de un pilar ya que esto puede animar al jugador para tratar de inclinarse alrededor del pilar para tener una mejor visión - que no funcionará como se espera.

La locomoción también está severamente limitada con VR móvil. Ya sea que elija para crear un juego que es sobre raíles como exitosa VR o utilizar otra forma de movimiento, este caso es necesario diseñar en torno a esta elección. No tenga miedo de ser creativo! Un ejemplo fantástico de una solución creativa al problema de la locomoción en VR viene de un juego llamado Vive Viajes Lucid, que recibe el jugador a subir a lo largo del suelo con levas.

Al principio, estas limitaciones pueden parecer restrictiva, pero en realidad, esto puede desencadenar algunas soluciones muy creativas!

Hacer sus mundos interesante

Esto puede ser evidente, pero asegúrese de que sus mundos son también interesantes para explorar y recompensar la exploración y la curiosidad. Es una cosa es hacer una simulación perfectamente realista, pero sí para hacer que la gente realmente quiere pasar el tiempo. Esto siempre me hace pensar en la arquitectura impresionante en los últimos Deus Ex juegos. En un mundo virtual todo es posible y si sus diseños son lo suficientemente fantástico y lo suficientemente atractivo, que sólo podría ser capaz de obtener sus jugadores a olvidar el mundo real que dejaron atrás por un momento.


Fecha actualización el 2016-9-23. Fecha publicación el . Categoría: Android. Autor: Mapa del sitio
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