Las cartas trampa mas poderosas en Yu-Gi-Oh

Las cartas trampa mas poderosas en Yu-Gi-Oh

Si bien las cartas de monstruos tienden a acaparar la atención, las trampas son igual de valiosas, ¡especialmente estas increíblemente poderosas cartas trampa de Yu-Gi-Oh!

“ ¡Has activado mi tarjeta de Trampa! ”Es una frase que todos los fanáticos de Yu-Gi-Oh! anime ha pronunciado al menos una vez. Uno de los tres tipos principales de cartas del juego, las cartas de trampa están destinadas a proteger los monstruos de un jugador (y / o sus puntos de vida) durante el turno de su oponente, lo que permite que el juego tenga un poco de interacción durante las rondas de ambos jugadores.

Por varias razones, las cartas de Trampa no son tan útiles para la competencia Yu-Gi-Oh! como alguna vez lo fueron, pero eso no significa que no haya algunos aterradores que existieron en un momento u otro. Para esta lista, veremos las cartas de trampa más poderosas jamás creadas.

Actualizado el 13 de octubre de 2020 por Johnny García: Yu-Gi-Oh! ha estado ganando impulso últimamente, con Remote Dueling realmente despegando y obteniendo más apoyo oficial. Esto permite a los jugadores jugar en Duelo mediante el uso de cámaras web desde cualquier parte del mundo. Ha habido más cosas que ver con el juego que nunca, no solo con Remote Dueling sino con Duel Links ganando toneladas de fuerza. Se han lanzado varios conjuntos con cartas increíblemente poderosas, como Duel Overload, Rise of the Duelist y múltiples Structure Decks.

Sólo Puede Haber Uno

"Sólo puede haber una" es una carta de Trampa tan poderosa que, por sí sola, puede ganar el juego por completo si se usa correctamente. "Solo puede haber uno" hace que ambos jugadores solo puedan controlar una carta de cada tipo de monstruo. La mayoría de los Decks del juego comparten el mismo Tipo, lo que evita que se Invoque más de un Monstruo.

También evita los intentos de Invocaciones de Monstruos del mismo Tipo, lo que significa que los Monstruos en el Campo no se pueden usar para Materiales de Cubierta Adicional si Convocarían a un Monstruo del mismo Tipo.

Límite De Invocación

Cuando se trata de cartas de Trampa, Floodgates se encuentran generalmente entre los mejores. "Summon Limit" es una carta de Trampa continua que es una de las mejores puertas de inundación de todo Yu-Gi-Oh. Lo que hace "Summon Limit" es evitar que cada jugador pueda invocar más de dos veces por turno.

Este límite también incluye invocaciones negadas, que es suficiente para cerrar completamente el turno de un oponente. Si bien también afecta a su usuario, como con todas las compuertas, el "límite de invocación" se activa después de que el usuario ya ha configurado su campo, por lo que realmente solo afecta al oponente.

Prisión Del Dragón De Hielo

Una de las cartas de Trampa más recientes lanzadas en el set Rise of the Duelist, "La prisión del dragón de hielo" es una de las formas más fuertes de eliminación en una carta de Trampa. Apunta a un monstruo en el cementerio del oponente y lo invoca de manera especial a su campo de usuario con efectos negados.

Si bien esto se puede usar para obtener un monstruo con estadísticas altas en el campo, también se puede usar como eliminación. Si el oponente controla un Monstruo del mismo Tipo que el Invocado, entonces el usuario de "La Prisión del Dragón de Hielo" puede elegir Desterrar ambas cartas. Este efecto no apunta ni destruye, que es lo que lo hace tan bueno.

Emparejado

Uniformemente emparejado", si se resuelve, es la forma más fuerte de eliminación en la totalidad de Yu-Gi-Oh! Generalmente es lo primero que se usa en un turno, ya que si su usuario no controla cartas, se puede activar desde la Mano. "Emparejado uniformemente" obliga al oponente a desterrar las cartas de su lado del campo boca abajo, hasta que controle la misma cantidad de cartas.

En la mayoría de los casos, "Emparejado uniformemente" es la única carta en el campo de su usuario, dejando al oponente con una sola carta. Desterrar boca abajo es la mejor eliminación en el juego, ya que las cartas en esa posición generalmente se consideran desaparecidas durante el resto del Duelo.

Impermanencia Infinita

"Infinite Imerpanence" es quizás la carta de Trampa más jugada en el meta actual. Es increíblemente poderoso y, tan pronto como se lanzó, se unió a las filas de las mejores cartas de Trampa que el juego haya visto.

Si bien las cartas de Trampa han caído en desgracia, la "Impermanencia infinita" es en muchos casos la única carta de Trampa en el mazo de un jugador. La capacidad de negar un efecto de Monstruo es excelente, especialmente porque si su usuario no controla cartas, puede activarlo desde la Mano. Además, si estaba Colocada cuando se activó, todas las cartas Mágicas y de Trampa de la misma columna se niegan durante el resto del turno.

Vacío De La Vanidad

"Vanity's Emptiness" estaba destinado a ser una carta para ayudar a ralentizar el juego. La idea es que una vez que un jugador voltea algo como esto, podría detener todas las Invocaciones Especiales hasta que algo fuera al Cementerio. Desafortunadamente, lo que es imposible de tener en cuenta son los Decks que ya son buenos para incorporar algo como esto.

Como todas las cartas de Floodgate, lo que finalmente sucede es que más rápido y mejor Deck Invoca de manera especial a todos los Monstruos que quieran, coloca esta carta y luego pasa a su oponente. Después de que su oponente dibuja, le dan la vuelta a esto, dejándolos atrapados contra un campo completo de monstruos. Es bueno que hayan prohibido esto.

Drenaje Del Alma

"Soul Drain" era una carta que se consideraba tan poderosa que estuvo limitada en la lista de prohibición durante años, habiendo vuelto recientemente a tres copias por Deck. Muchos Decks dependen en gran medida de los efectos que se activan en el Cementerio, que es lo que le dio tanto poder a "Soul Drain".

1000 Life Points es un pequeño costo a pagar para cerrar completamente la estrategia del oponente y, aunque poder negar los efectos de Banished Monster no es tan útil , es una bonificación sólida para un efecto que ya es poderoso. "Soul Drain" es una carta que solo mejora a medida que pasa el tiempo, a medida que entran más cartas con efectos de Cementerio en el meta.

Opresión Real

"Royal Oppression" es una de las cartas más engañosas de esta lista. Después de todo, sí dice que ambos lados del campo pueden usarlo cuando lo deseen. Además, la activación tiene un costo considerable de 800 puntos de vida. Pero de manera inherente beneficia a la persona con más puntos de vida en el momento de la activación.

Eso en sí mismo es bastante malo, pero hay muchos Decks que pueden depender completamente de su Invocación Normal. Cuando eso sucede, dado que la mayoría de los mazos ejecutan Monstruos que están destinados a ser Invocados Especialmente, coloca la espalda del oponente contra la pared automáticamente. Es pedir mucho tener de alguna manera los recursos suficientes para obligar a un oponente a no usar esta carta.

Último Turno

"Last Turn" era parte de un OTK único que lo convertía en un verdadero dolor de cabeza para cualquiera que intentara jugar de forma competitiva. El truco era darle la vuelta a la carta mientras un Monstruo como "Jowgen el Espiritualista" ya estaba en el Campo. Cada tarjeta se envía al campo en el lado del campo del oponente, por lo que no hay nada que puedan hacer.

Una vez que "Jowgen the Spiritualist" está en el campo, el oponente no puede Invocar Monstruos Especialmente debido a su efecto, lo que convierte al oponente en el ganador automático del juego. Deja un terrible sabor en la boca a la mayoría de los jugadores, pero una victoria es una victoria. Es por eso que esta tarjeta prohibida no regresará sin un cambio serio.

Drenaje De Habilidades

Hay muchas cartas en esta lista que restringen a los jugadores de hacer algo increíblemente básico. Por ejemplo, "Royal Oppression" previene la Invocación especial. Todas son cartas geniales, pero "Skill Drain" es la mejor y la más fácil de abusar de ellas. Mientras que la mayoría de los Decks todavía están algo limitados al tratar de jugar con sus cartas Floodgate, Skill Drain no requiere tal cosa.

Un jugador puede simplemente jugar un Deck diseñado para Invocar solo monstruos Beatstick gigantes que no hacen mucho más, mientras deja a su oponente atrapado con Monstruos más pequeños que tienen buenos efectos, y de repente el camino hacia una victoria fácil está ahí.

Orden Imperial

Esta carta es culpa de Konami sin darse cuenta de cómo iba a evolucionar el juego en el futuro. Parece bastante simple, negar todas las cartas de hechizo en el campo, incluso tener un costo de 700 puntos de vida para mantener la carta o verla destruida. El problema es que los jugadores que usan la carta pueden construir su Deck alrededor de ella. No se necesita mucho para reducir la cantidad de hechizos en un mazo para aprovecharlo al máximo.

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Se ha recuperado desde su prohibición inicial, pero eso es solo porque ahora hay muchos Monstruos y Trampas que pueden destruir cartas. En ese momento, la mejor apuesta era otra carta de hechizo, de la que los jugadores estaban excluidos.

Macro Cosmos

"Macro Cosmos" ha sido limitado (lo que significa que los jugadores solo pueden tener una copia en su Deck) durante varios años. La carta tiene un efecto de sonido simple: cualquier carta jugada mientras permanece en el campo se envía a la Zona de Destierro. Esto parece más molesto que cualquier otra cosa, pero el juego finalmente evolucionó para que el cementerio se parezca más a la muerte de un superhéroe; en otras palabras, completamente temporal.

La activación de "Macro Cosmos" podría anular el turno de un jugador, ya que las cartas Desterradas son imposibles de recuperar del Cementerio en la mayoría de los Decks. Su capacidad como tarjeta anti-meta es lo que hizo que Konami la golpeara.

Trampa Dustshoot

Esta es una carta que fue particularmente peligrosa durante las épocas en las que los jugadores tendían a tener más cartas en la mano que en el campo, lo que significa que es la pesadilla de los formatos más lentos. "Trap Dustshoot" parece bastante simple, ya que solo le pide al jugador que devuelva una carta de una mano de cuatro.

Sin embargo, el hecho de que especifique cartas de Monstruo significa que podría obligar al jugador a devolver su único monstruo. Además, le permite al oponente ver la mano del jugador, lo que significa que pueden elaborar estrategias para lo que pueden y no pueden hacer.

Intercambio Del Espíritu

Aunque "Exchange of the Spirit" ha regresado más recientemente al mundo de Yu-Gi-Oh! , cuando se convirtió en meta por primera vez , fue una de las experiencias más aterradoras que un jugador podría tener. Era parte de un FTK que implicaba el uso de "Makyura the Destructor" para activar una trampa en su propio turno sin necesidad de colocarla primero.

El jugador empujaba todo su Deck a su cementerio, luego activaba "Intercambio del Espíritu", lo que provocaba que lo cambiaran y obligaran al oponente a cambiar su Cementerio vacío por su Deck. Dado que intentar robar cuando no tienes cartas en la baraja es una pérdida automática, el jugador perdería antes de poder jugar el juego.

Juicio Solemne

Hasta hace poco, esta carta solo podía usarse como una única copia en el Deck legal de cualquier jugador. No es difícil ver por qué. "Solemn Judgement" es probablemente la trampa más poderosa que Konami haya producido en el juego. A menudo llamado "Dios dice no" por los jugadores, "Juicio solemne" es una trampa que impide que cualquier jugador haga ... bueno, literalmente cualquier cosa.

Puede detener la activación de una sola carta de Invocación, Hechizo o Trampa: un jugador puede, literalmente, negar lo que quiera de ti. ¿Mejor parte? La tarjeta dice "paga la mitad de tus Life Points", que es algo que puedes hacer siempre que tengas al menos dos Life Points

Autor: Oscar olg Fecha actualización el 2020-10-19. Fecha publicación el 2020-10-19. Categoría: Juegos. Mapa del sitio Fuente: gamerant