TODAS LAS CATEGORIAS

PROGRAMACIÓN GRAFICA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS (PARTE II)

Fecha actualización: 2016-2-9. Fecha publicación: . Categoría: Pdf, Programacion, Juegos. Autor:

Tutorial sobre programación grafica de videojuegos Como crear un videojuego

Este tutorial de 304 paginas esta escrito por la Escuela Superior de Informatica de Ciudad real. Al final de la pagina tienes un hipervinculo para descargarlo

INDICE: PROGRAMACIÓN GRAFICA DE VIDEJUEGOS.

1. Fundamentos de Gráficos Tridimensionales
1.1. Introducción
1.2. El Pipeline Gráfico
1.2.1. Etapa de Aplicación
1.2.2. Etapa de Geometría
1.2.3. Etapa Rasterización
1.2.4. Proyección en Perspectiva
1.3. Implementación del Pipeline en GPU
1.3.1. Vertex Shader
1.3.2. Geometry Shader
1.3.3. Pixel Shader
1.4. Arquitectura del motor gráfico
1.5. Casos de Estudio
1.6. Introducción a OGRE
1.6.1. Arquitectura General
1.6.2. Instalación
1.7. Hola Mundo en OGRE
2. Matemáticas para Videojuegos
2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas
2.1.1. Puntos
2.1.2. Vectores
2.2. Transformaciones Geométricas
2.2.1. Representación Matricial
2.2.2. Transformaciones Inversas
2.2.3. Composición
2.3. Perspectiva: Representación Matricial
2.4. Cuaternios
2.4.1. Suma y Multiplicación
2.4.2. Inversa
2.4.3. Rotación empleando Cuaternios
2.5. Interpolación Lineal y Esférica
2.6. El Módulo Math en OGRE
3. Grafos de Escena
3.1. Justificación
3.1.1. Operaciones a Nivel de Nodo
3.2. El Gestor de Escenas de OGRE
3.2.1. Creación de Objetos
3.2.2. Transformaciones 3D
3.2.3. Espacios de transformación
4. Recursos Gráficos y Sistema de Archivos
4.1. Formatos de Especificación
4.1.1. Introducción
4.1.2. Recursos de gráficos 3D: formatos y requerimientos de almacenamiento
4.1.3. Casos de Estudio
4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos
4.2.1. Instalación del exportador de Ogre en Blender
4.2.2. Creación de un modelo en Blender
4.2.3. Aplicación de texturas mediante UV Mapping
4.2.4. Exportación del objeto en formato Ogre XML
4.2.5. Carga del objeto en una aplicación Ogre
4.3. Procesamiento de Recursos Gráficos
4.3.1. Ejemplo de uso
4.4. Gestión de Recursos y Escena
4.4.1. Recursos empaquetados
4.4.2. Gestión del ratón
4.4.3. Geometría Estática
4.4.4. Queries
4.4.5. Máscaras
5. APIS de Gráficos 3D
5.1. Introducción
5.2. Modelo Conceptual
5.2.1. Cambio de Estado
5.2.2. Dibujar Primitivas
5.3. Pipeline de OpenGL
5.3.1. Transformación de Visualización
5.3.2. Transformación de Modelado
5.3.3. Transformación de Proyección
5.3.4. Matrices
5.3.5. Dos ejemplos de transformaciones jerárquicas
5.4. Ejercicios Propuestos
6. Gestión Manual OGRE 3D
6.1. Inicialización Manual
6.1.1. Inicialización
6.1.2. Carga de Recursos
6.1.3. FrameListener
6.2. Uso de OIS
6.2.1. Uso de Teclado y Ratón
6.3. Creación manual de Entidades
6.4. Uso de Overlays
7. Materiales y Texturas
7.1. Introducción
7.2. Modelos de Sombreado
7.3. Mapeado de Texturas
7.4. Materiales en Ogre
7.4.1. Composición
7.4.2. Ejemplo de Materiales
7.5. Mapeado UV en Blender
7.5.1. Costuras
7.6. Ejemplos de Materiales en Ogre
7.7. Render a Textura
7.7.1. Texture Listener
7.7.2. Espejo (Mirror)
8. Partículas y Billboards
8.1. Fundamentos
8.1.1. Billboards
8.1.2. Sistemas de partículas
8.2. Uso de Billboards
8.2.1. Tipos de Billboard
8.2.2. Aplicando texturas
8.3. Uso de Sistemas de Partículas
8.3.1. Emisores
8.3.2. Efectores
8.3.3. Ejemplos de Sistemas de Partículas
9. Iluminación
9.1. Introducción
9.2. Tipos de Fuentes de Luz
9.3. Sombras Estáticas Vs Dinámicas
9.3.1. Sombras basadas en Stencil Buffer
9.3.2. Sombras basadas en Texturas
9.4. Ejemplo de uso
9.5. Mapas de Iluminación
9.6. Ambient Occlusion
9.7. Radiosidad
10.Animación
10.1.Introducción
10.1.1.Animación Básica
10.1.2.Animación de Alto Nivel
10.2.Animación en Ogre
10.2.1.Animación Keyframe
10.2.2.Controladores
10.3.Exportación desde Blender
10.4.Mezclado de animaciones
11.Exportación y Uso de Datos de Intercambio
11.1.Introducción
12.Shaders
12.1.Un poco de historia
12.1.1.¿Y qué es un Shader?
12.2.Pipelines Gráficos
12.2.1.¿Por qué un pipeline gráfico?
12.2.2.Fixed-Function Pipeline
12.2.3.Programmable-Function Pipeline
12.3.Tipos de Shader
12.4.Aplicaciones de los Shader
12.4.1.Vertex Skinning
12.4.2.Vertex Displacement Mapping
12.4.3.Screen Effects
12.4.4.Light and Surface Models
12.4.5.Non-Photorealistic Rendering
12.5.Lenguajes de Shader
12.6.Desarrollo de shaders en Ogre
12.6.1.Poniendo a punto el entorno
12.6.2.Primer Shader
12.6.3.Comprobando la interpolación del color
12.6.4.Usando una textura
12.6.5.Jugando con la textura
12.6.6.Jugando con los vértices
12.6.7.Iluminación mediante shaders
13.Optimización de interiores
13.1.Introducción
13.2.Técnicas y Algoritmos
13.2.1.Algoritmos basados en Oclusores
13.2.2.Algoritmo BSP
13.2.3.Portal Rendering
13.2.4.Mapas de Oclusión Jerárquicos (HOM)
13.2.5.Enfoques híbridos
13.2.6.Tests asistidos por hardware
13.3.Manejo de escenas en OGRE
13.3.1.Interiores en OGRE
14.Optimización de exteriores
14.1.Introducción
14.2.Estructuras de datos
14.3.Determinación de la resolución
14.3.1.Políticas Discretas de LOD
14.3.2.Políticas Continuas de LOD
14.4.Técnicas y Algoritmos
14.4.1.GeoMipmapping
14.4.2.ROAM
14.4.3.Chunked LODs
14.4.4.Terrenos y GPU
14.4.5.Scenegraphs de Exteriores
14.5.Exteriores y LOD en OGRE
14.5.1.Terrenos
14.5.2.Skyboxes, skydomes y skyplanes
14.5.3.LOD : Materiales y Modelos
14.6.Conclusiones

LEER O DESCARGAR PDF: Programacion grafica creacion de videojuegos Pdf de 304 pagingas escrito por la Escuela Superior de Informatica de Ciudad Real