Qué son los eventos de Quick Time en los juegos

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La mayoría de los jugadores odian los eventos de tiempo rápido, pero ¿por qué? Examinamos el historial y la estructura de los eventos de tiempo rápido para ayudarlo a comprender esta mecánica.

Los eventos de tiempo rápido a menudo se mencionan como un aspecto negativo en las reseñas o retrospectivas de videojuegos. Pero, ¿qué son exactamente estos eventos y por qué a los jugadores generalmente no les gustan?

A continuación, echamos un vistazo a la historia de los eventos de tiempo rápido en los videojuegos y explicamos qué son para ayudarlo a familiarizarse con esta mecánica de juego.

¿Qué son los eventos de Quick Time?

Los eventos de tiempo rápido, o QTE, son avisos en los videojuegos que requieren que realices una determinada acción de botón con poca advertencia o, de lo contrario, sufrirás consecuencias negativas. Por lo general, aparecen durante las escenas de corte, cuando el jugador pensaría que no necesita hacer nada.

Los requisitos de cada QTE son diferentes. Algunos le piden que presione un solo botón, mientras que otros le piden que presione repetidamente (o "machaque") el botón durante un tiempo. Otros requieren que ingrese una serie de botones correctamente, utilice controles de movimiento o presione un botón en el momento adecuado.

Dependiendo del título, los eventos de tiempo rápido pueden constituir la mayor parte de un juego o aparecer solo en ciertos lugares. También aparecen en todos los géneros. Tenga en cuenta que los eventos de tiempo rápido en los juegos no tienen relación con el software QuickTime de Apple.

La historia de los eventos de Quick Time

Algunos de los primeros videojuegos consistían casi en su totalidad en eventos de tiempo rápido, aunque el elemento de juego no tenía este nombre en ese entonces. Dragon's Lair, un título de arcade lanzado en 1983, es un ejemplo popular de una "película interactiva" que ejemplifica esto.

Estos "juegos" eran esencialmente películas que requerían que presionaras ciertos botones en el momento adecuado para avanzar el video. Si fallaste, verías una escena de muerte relevante, luego reiniciarías y tendrías que intentarlo de nuevo.

Como juegos de arcade, funcionaron bien para comer cuartos, y los gráficos eran excelentes para la época. Pero la dependencia del ensayo y error y la memorización fue frustrante. No hay modo de juego fuera de presionar el botón correcto en el momento adecuado.

Los juegos posteriores integraron QTE en otros géneros. El ejemplo más notable fue Shenmue de 1999 en Dreamcast, uno de los primeros juegos de mundo abierto con detalles asombrosos para la época. En algunas situaciones, el juego requería que presionaras los botones correctos para realizar ciertas acciones, como esquivar los golpes del enemigo.

El director de Shenmue, Yu Suzuki, llamó a estos "eventos de temporizador rápido", pero el nombre moderno se mantuvo en poco tiempo. Al juego se le atribuye el nacimiento de QTE, que Suzuki quería usar para brindar una experiencia cinematográfica.

Desde Shenmue, todo tipo de juegos incorporaron QTE. Los encontrarás en todo, desde juegos de acción como Uncharted hasta juegos de terror como Resident Evil 4. Fueron bastante populares en la década de 2000 y principios de la de 2010, pero desde entonces han perdido popularidad.

Cómo funcionan normalmente los eventos de Quick Time

Los eventos de tiempo rápido a menudo aparecen durante las escenas de corte, cuando no esperas que el juego te pida información.

Por ejemplo, tu personaje podría estar corriendo por un pasillo cuando un enemigo salta repentinamente. De repente, debes presionar el botón correcto para esquivar el ataque del enemigo y seguir corriendo. Si fallas, el enemigo matará a tu personaje y tendrás que recargar desde el último punto de control.

No todas las fallas de eventos de tiempo rápido resultan en la muerte. A veces, puede sufrir daños, pero continúe de todos modos. Otras veces, fallar un QTE puede resultar en una historia diferente.

Algunos eventos de tiempo rápido han entrado en estado de meme . El ejemplo más conocido es "Presione F para presentar sus respetos" de Call of Duty: Advanced Warfare de 2014. Durante una escena en el funeral de un amigo, debes presionar un botón para "presentar tus respetos" y hacer avanzar la escena. Esto fue objeto de muchas burlas por ser incómodo y dio lugar al uso de "F" como una forma de responder a noticias tristes.

Eventos de tiempo rápido frente a comandos de acción

Los comandos de acción son una mecánica relacionada que mejora el juego regular, lo que significa que van mucho más allá de un QTE. Por ejemplo, en RPG Bug Fables, cada ataque que tienes ofrece una entrada correspondiente que hace que el ataque cause más daño. Es posible que tenga que girar la palanca de control o presionar un botón con una buena sincronización.

Si completa el comando de acción, el ataque hace más daño; si fallas, el ataque aún ocurre pero es más débil. Las diferencias son que los comandos de acción ocurren durante el juego, se explican claramente y te ofrecen la oportunidad de dominarlos con el tiempo. No son sorpresas únicas de "presione el botón derecho o muera" como los QTE.

Los comandos de acción de baja intensidad, como presionar un botón para abrir una puerta, también aparecen en los juegos. Técnicamente, estos no son eventos de tiempo rápido ya que están fuera de las escenas de corte y no tienen un resultado negativo por falla, pero tienen la mayoría de las mismas características de lo contrario.

¿Por qué los jugadores odian los eventos de Quick Time?

La mayoría de los fanáticos de los videojuegos no ven los QTE de manera favorable; Hay varias razones por las que los eventos de tiempo rápido no son populares.

Como se mencionó anteriormente, dado que los QTE ocurren durante las escenas de corte, el jugador podría haber configurado su controlador para ver la cinemática. Cuando aparece el mensaje, es posible que no tengan tiempo de presionar el botón correcto antes de darse cuenta de lo que está sucediendo. El fracaso puede significar tener que volver a ver la escena, lo que se vuelve repetitivo si se equivoca varias veces.

Los eventos de tiempo rápido tampoco son gratificantes, ya que no requieren que uses las habilidades y los controles en los que te enfocas durante todo el juego. Algunos juegos, como Uncharted y Shadow of Mordor, caen en este problema con sus jefes finales. En lugar de probar tus habilidades de combate o plataformas, solo tienes que presionar algunos botones para ganar. Estos se sienten en desacuerdo con el resto del juego

Además, los eventos de tiempo rápido le quitan el control al jugador en interacciones que podrían ser más emocionantes. Presionar un botón para iniciar una escena que muestra a tu personaje lanzando un golpe mortal a un jefe no es interesante. Pero tener que descubrir cómo derrotar al jefe a través del juego normal es mucho más emocionante y no parece que el juego se esté jugando solo.

Las indicaciones de los botones para los QTE tampoco coinciden necesariamente con sus funciones normales. Es posible que tengas que presionar X para esquivar un ataque durante un evento de tiempo rápido, incluso si el botón X normalmente recarga tu arma. Esto se siente discordante y arbitrario.

Los eventos de Quick Time no siempre son malos

Si bien los eventos de tiempo rápido suelen ser un elemento negativo en un juego, no siempre son terribles. En el pasado, los eventos de tiempo rápido a veces se debían a limitaciones técnicas. También pueden actuar como una forma de hacer que las escenas de corte sean más interesantes, cuando se realizan correctamente.

Un buen ejemplo de esto es una conocida escena de pelea con cuchillos en Resident Evil 4. Si bien toda la pelea tiene lugar a través de QTE, la escena es importante para la trama porque contiene muchos ritmos de la historia. Sin el QTE, el jugador podría desconectarse o saltarse la escena, perdiendo así los puntos de la trama.

Escuchar a tu oponente explicar el contexto de la historia mientras presionas las indicaciones correctas también hace que la pelea sea más intensa que si simplemente la estuvieras viendo. Por supuesto, hubiera sido mejor hacer esta pelea completamente interactiva. Sin embargo, como Resident Evil 4 se lanzó en 2005, no tenía el poder técnico para hacer que ocurriera una pelea de cuchillos controlable.

Algunos juegos modernos basados ​​en historias dependen en gran medida de los QTE. Los títulos de drama interactivos, como Heavy Rain y los juegos de Telltale como The Walking Dead y Tales from the Borderlands, son buenos ejemplos. Una parte importante de estos juegos consiste en utilizar eventos de tiempo rápido para desarrollar secuencias de acción y tomar decisiones cronometradas sobre qué decir.

Sus acciones y decisiones afectan la historia, por lo que la presión para actuar rápidamente se presta bien a la narrativa interactiva

Autor: Oscar olg Fecha actualizacion el 2021-10-24. Fecha publicacion el 2021-10-24. Categoria: Juegos. Mapa del sitio Fuente: thewindowsclub