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TECNICAS DE VIDEOJUEGOS AVANZADAS (PARTE III)

Fecha actualización: 2016-2-9. Fecha publicación: . Categoría: Pdf, Programacion, Juegos. Autor:

Manual sobre tecnicas avanzadas de videojuegos Como crear un videojuego

Este tutorial de 336 paginas esta escrito por la Escuela Superior de Informatica de Ciudad real. Al final de la pagina tienes un hipervinculo para descargarlo

INDICE: TECNICAS DE VIDEOJUEGOS AVANZADAS.

1. Aspectos de Jugabilidad y Metodologías de Desarrollo
1.1. Jugabilidad y Experiencia del Jugador
1.1.1. Introducción
1.1.2. Caracterización de la Jugabilidad
1.1.3. Facetas de la Jugabilidad
1.1.4. Calidad de un juego en base a la Jugabilidad
1.2. Metodologías de Producción y de Desarrollo
1.2.1. Pre-Producción
1.2.2. Producción
1.2.3. Post-Producción
1.3. Metodologías Alternativas
1.3.1. Proceso Unificado del Juego
1.3.2. Desarrollo Incremental
1.3.3. Desarrollo Ágil y Scrum
1.3.4. Desarrollo Centrado en el Jugador
2. C++ Avanzado
2.1. Programación genérica
2.1.1. Algoritmos
2.1.2. Predicados
2.1.3. Functors
2.1.4. Adaptadores
2.1.5. Algoritmos idempotentes
2.1.6. Algoritmos de transformación
2.1.7. Algoritmos de ordenación
2.1.8. Algoritmos numéricos
2.1.9. Ejemplo: inventario de armas
2.2. Aspectos avanzados de la STL
2.2.1. Eficiencia
2.2.2. Semántica de copia
2.2.3. Extendiendo la STL
2.2.4. Allocators
2.3. Estructuras de datos no lineales
2.3.1. Árboles binarios
2.3.2. Recorrido de árboles
2.3.3. Quadtree y octree
2.4. Patrones de diseño avanzados
2.4.1. Forma canónica ortodoxa
2.4.2. Smart pointers
2.4.3. Handle-body
2.4.4. Command
2.4.5. Curiously recurring template pattern
2.4.6. Acceptor/Connector
2.5. C++11: Novedades del nuevo estándar
2.5.1. Compilando con g++
2.5.2. Cambios en el núcleo del lenguaje
2.5.3. Cambios en la biblioteca de C++
3. Técnicas específicas
3.1. Plugins
3.1.1. Entendiendo las bibliotecas dinámicas
3.1.2. Plugins con libdl
3.1.3. Plugins con Glib gmodule
3.1.4. Carga dinámica desde Python
3.1.5. Plugins como objetos mediante el patrón Factory Method
3.1.6. Plugins multi-plataforma
3.2. Serialización de objetos
3.2.1. Streams
3.2.2. Serialización y Dependencias entre objetos
3.2.3. Serialización con Boost
3.3. C++ y scripting
3.3.1. Consideraciones de diseño
3.3.2. Invocando Python desde C++ de forma nativa
3.3.3. Librería boost
3.3.4. Herramienta SWIG
3.3.5. Conclusiones
4. Optimización
4.1. Perfilado de programas
4.1.1. El perfilador de Linux perf
4.1.2. Obteniendo ayuda
4.1.3. Estadísticas y registro de eventos
4.1.4. Multiplexación y escalado
4.1.5. Métricas por hilo, por proceso o por CPU
4.1.6. Muestreo de eventos
4.1.7. Otras opciones de perf
4.1.8. Otros perfiladores
4.2. Optimizaciones del compilador
4.2.1. Variables registro
4.2.2. Código estático y funciones inline
4.2.3. Eliminación de copias
4.2.4. Volatile
4.3. Conclusiones
5. Validación y pruebas
5.1. Programación defensiva
5.1.1. Sobrecarga
5.2. Desarrollo ágil
5.3. TDD
5.3.1. Las pruebas primero
5.3.2. rojo, verde, refactorizar
5.4. Tipos de pruebas
5.5. Pruebas unitarias con google-tests
5.6. Dobles de prueba
5.7. Dobles de prueba con google-mock
5.8. Limitaciones
6. Simulación física
6.1. Introducción
6.1.1. Algunos Motores de Simulación
6.1.2. Aspectos destacables
6.1.3. Conceptos Básicos
6.2. Sistema de Detección de Colisiones
6.2.1. Formas de Colisión
6.2.2. Optimizaciones
6.2.3. Preguntando al sistema
6.3. Dinámica del Cuerpo Rígido
6.4. Restricciones
6.5. Introducción a Bullet
6.5.1. Pipeline de Físicas de Cuerpo Rígido
6.5.2. Hola Mundo en Bullet
6.6. Integración manual en Ogre
6.7. Hola Mundo en OgreBullet
6.8. RayQueries
6.9. TriangleMeshCollisionShape
6.10.Detección de colisiones
6.11.Restricción de Vehículo
6.12.Determinismo
6.13.Escala de los Objetos
6.14.Serialización
7. Gestión de Widgets
7.1. Interfaces de usuario en videojuegos
7.1.1. Menú
7.1.2. HUD
7.2. Introducción CEGUI
7.2.1. Inicialización
7.2.2. El Sistema de Dimensión Unificado
7.2.3. Detección de eventos de entrada
7.3. Primera aplicación
7.4. Tipos de Widgets
7.5. Layouts
7.6. Ejemplo de interfaz
7.7. Editores de layouts gráficos
7.8. Scripts en detalle
7.8.1. Scheme
7.8.2. Font
7.8.3. Imageset
7.8.4. LookNFeel
7.9. Cámara de Ogre en un Window
7.10.Formateo de texto
7.10.1.Introducción
7.10.2.Color
7.10.3.Formato
7.10.4.Insertar imágenes
7.10.5.Alineamiento vertical
7.10.6.Padding
7.10.7.Ejemplo de texto formateado
7.11.Características avanzadas
8. Plataformas Móviles
8.1. Método de trabajo con un motor de videojuegos
8.1.1. Generación de contenido externo al motor
8.1.2. Generación de contenido interno al motor
8.2. Creación de escenas
8.3. Creación de prefabs
8.4. Programación de scripts
8.4.1. Algunos scripts básicos
8.4.2. Triggers
8.4.3. Invocación de métodos retardada
8.4.4. Comunicación entre diferentes scripts
8.4.5. Control del flujo general de la partida
8.4.6. Programación de enemigos
8.4.7. Programación del control del jugador
8.4.8. Programación del interface
8.5. Optimización
8.5.1. Light mapping
8.5.2. Occlusion culling
8.6. Resultado final

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